• Programy i Projekty

  • Programy i Projekty

          • KODOWANIE NA DYWANIE

          • Międzynarodowy Program ,,Kodowanie na dywanie” to inicjatywa skierowana do szeroko rozumianej edukacji. Poprzez naukę kodowania można rozwijać wiele kluczowych umiejętności w twórczy i atrakcyjny dla dziecka sposób. Przygoda z kodowaniem nie musi być ani trudna, ani nieciekawa, nie wymaga też dostępu do specjalistycznego sprzętu.
            W programie „Kodowanie na dywanie” naukę kodowania potraktujemy jako z góry zaplanowany proces, gdzie każde działanie wynika z poprzedniego i jest wstępem do kolejnego. W przygotowanych propozycjach aktywności zabawy około programistyczne wplatane będą do codziennych aktywności dydaktycznych, niezależnie od realizowanych aktualnie treści, czy posiadanego przez placówkę wyposażenia.

            Program pokazuje, że nauka kodowania może być twórcza, przyjemna i dostępna dla każdego, nawet jeśli nie posiadamy specjalistycznego sprzętu. Poprzez naukę kodowania można rozwijać wiele kluczowych umiejętności w atrakcyjny dla dziecka sposób. W programie proces nauki kodowania traktujemy jak starannie zaplanowaną podróż, w której każde działanie wynika z poprzedniego i prowadzi do kolejnego etapu. Elementy kodowania traktowane są jako uniwersalna aktywność, zintegrowana z edukacją matematyczną, językową, społeczną, przyrodniczą i artystyczną. Proponowane w programie aktywności są bezpiecznie, bez konieczności korzystania z ekranów, typowo offline z wykorzystaniem ruchu, manipulacji i współpracy, lub z wykorzystaniem technologii (roboty edukacyjne, aplikacje webowe, tablice interaktywne). Program odpowiada na potrzebę wzmacniania odporności psychicznej dzieci, uczenia ich planowania działań, wyciągania wniosków z błędów oraz budowania odpowiedzialnego stosunku do nauki i technologii.

            Program w sposób systemowy i metodycznie uporządkowany wspiera:

            • rozwój myślenia logicznego i przyczynowo-skutkowego,

            • kształtowanie kompetencji kluczowych, w tym kompetencji matematycznych, cyfrowych, społecznych i obywatelskich,

            • przygotowanie dzieci do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym,

            • realizację edukacji STEAM poprzez działania praktyczne, doświadczalne i zespołowe.